Виктор Сурков.Как-то я спросил главного художника проекта, почему именно я в итоге занялся концепт-дизайном. Его ответ меня удивил: "ведь ты эксперт по канонам фэнтези". Но дело в том, что я рисовал отнюдь не по канонам! Моя цель как раз в обратном. Может быть, это звучит нескромно, но я пытаюсь сломать хребет жанру, который так закоснел в стереотипах. Кто-то, посм
экономической системы мы потеряли почти все здания, что успели нарисовать до того, ведь банки, фабрики и проч. попросту поменяли свое лицо. Даже эскизы от них не Нынешние скетчи зданий для стратегического экрана.пригодились, так как выглядели слишком уж технологичными. Нам нужно было что-нибудь поярче и посказочней. Итак, нам стало совершенно ясно, что новые эскизы существ и зданий для стратегического экрана должны появляться регулярно и в больших количествах, иначе про ноябрьский релиз можно смело забыть. Время улетучивалось с пугающей быстротой, а поиски нового концепт-художника в России очень непростое дело. Проблема даже не в молодости российской игровой индустрии, а в том, что художников, профессионально работающих в жанре фэнтези, у нас очень мало, в отличие от Европы и Америки, где этим, по-моему, не занимается только ленивый. А поскольку я был самым злостным спорщиком по поводу эскизов, в один прекрасный день мне сказали: ладно, раз ты такой умный сам их и рисуй! Вот так я и стал концепт-художником... Вечно мне больше всех надо. Это у меня с детства. Правда, как говорят, это сэкономило нам немало времени: к счастью, у меня получилось рисовать эскизы и делать текстуры достаточно быстро для того, чтобы мы уложились в сроки.
Ранний эскиз героя Синтетов, и вот что мы из него сделали. Пропорции порядком изменились, не правда ли?.. В "Демиургах" модели стали куда детальнее: форма стала важнее текстуры. Как я ни старался, никак не мог не вмешиваться в процесс. Я тратил массу рабочего времени на обсуждение эскизов с концепт-художником и моделей с моделлерами, спорил, настаивал в общем, лез не в свое дело. Вскоре я начал понимать, что мне предстоит. Для начала я поставил свое кресло в непосредственной близости от главного моделлера. Он брал эскиз нашего художника, делал модель и спрашивал меня: ну и что мы из этого сделаем? Наш тогдашний концепт-художник, Сева Мартыненко, проделал невероятную работу, результатом которой стал общий стиль существ расы Синтетов моих любимых персонажей в мире "Демиургов". Сева замечательный иллюстратор книг в жанре научной фантастики, и в свое время получил за это немало наград. Но для моделей яркая идея еще не все. В игре, в отличие от книжной иллюстрации, есть свои ограничения, вроде положения камеры, масштабирования и т.д. В итоге изящный рисунок вполне может стать довольно уродливой моделью, когда смотришь на нее на игровом экране. И сложнее всего с пропорциями: для того чтобы модель смотрелась в игре, ее пропорции должны быть несколько преувеличены, причем преувеличены весьма специфическим образом. Часть Севиных моделей мы переделали с учетом этой особенности. Иногда я просто клал сверху на эскиз чистый лист кальки и рисовал поверх него... Одна из проблем была в том, что Сева, превосходный иллюстратор научной фантастики, не слишком любит фэнтези, а все расы в "Демиургах", кроме Синтетов, при всей своей оригинальности должны быть именно узнаваемыми фэнтези-персонажами. Кроме того, у нас образовалась масса дополнительной работы со стратегическим экраном. После переделки
В прошлый раз я обещал вам интервью с одним из художников "Демиургов". Мой собеседник Виктор Сурков, автор текстур к "Проклятым Землям", а ныне ведущий 2D- и концепт-художник "Демиургов". Иногда его речь может показаться непоследовательной, но если вы хоть раз общались с компьютерными художниками, то поймете, что иначе и быть не может: их мышление насквозь ассоциативно, это помогает им рисовать, но обычно мешает быть понятыми, в особенности, увы, программистами... Итак, слово Виктору. "Моя первая игра в "Нивале" "Проклятые Земли". На самом деле, это вообще моя первая компьютерная игра. После школы я поступил в институт на факультет лаковой миниатюры. Это такой национальный русский промысел. Работа художника заключается в очень детальном выписывании крохотных фигурок на гладких деревянных поверхностях. С технологической точки зрения это очень сложный процесс, требующий огромных затрат времени. Через пару месяцев я понял, что это мне порядком надоело. Однако, как ни странно, ненависть к лаковой миниатюре не убила во мне любви к детальной прорисовке изображения и это мне здорово пригодилось в рисовании игровых текстур. "Проклятые Земли" были для меня серьезным испытанием при отсутствии большого выбора. Дело в том, что обычно текстурщик должен рисовать текстуру, исходя из некоей "идеологии" образа, которая содержится в модели. То есть модель должна содержать ясное представление о том, как будет выглядеть готовый персонаж. Но в "Проклятых Землях" модели были слишком уж низкополигональными, поэтому ни о какой "идеологии" говорить не приходилось: недостаток полигонов оставлял мало свободы для работы с деталями. Но было и преимущество к примеру, в том, что мне пришлось придумывать образ, личность для довольно безликих моделей на уровне текстур. Так я стал персонификатором. Вообще говоря, это задача концепт-художника, но так уж получилось...
Косное фэнтези. Время ломать хребты
/ Часть 2 [an error occurred while processing this directive],
[an error occurred while processing this directive]
онлайновая версия культового игрового журнала
GAME.EXE. Компьютерные игры - Полигон - Nival Interactive: новая, новая сказка - Часть 2
Комментариев нет:
Отправить комментарий